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Marché du Jeu vidéo : de l’industrie du loisir au business augmenté

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Depuis plusieurs années, le jeu vidéo a pris sa place dans le foyer des ménages. De la légendaire Console Atari aux récentes consoles portables, les enfants du monde entier ont découvert des jeux improbables. Des jeux qui ont su évoluer au fil des années, avec un graphisme amélioré, des scénarios complexes et diversifiés, des technologies innovantes… Le marché français du jeu vidéo profite du succès des consoles de salon, avec une croissance de 18% des ventes (1). Au cours des dix dernières années, le jeu vidéo a connu une démocratisation relativement rapide au sein de la société.

Le jeu vidéo, un marché en pleine expansion

Chaque année annonce un nouveau record pour le jeu vidéo. Ainsi, le chiffre d’affaires mondial du secteur a bondi de 13 % entre 2017 et 2018. Il atteignait alors les 120 milliards de dollars. En France, le CA augmentait aussi de 15 % pour une valeur de 5 milliards d’€. (1) En 2020, le CA mondial a même atteint les 126,6 milliards de dollars. 

En 2017, les ventes totales de hardware (matériel physique incluant PC, consoles, accessoires et jeux) ont atteint un record historique avec un chiffre d’affaires de 4,3 milliards d’euros contre 2,87 milliards en 2015 (2). Les ventes de consoles ont bondi de 31% en 2017, soit un total d’environ 784 millions d’euros. C’est principalement l’engouement autour des nouvelles consoles qui est à l’origine de l’ascension du secteur. Nintendo Switch, PS4 puis PS5 (Sony), Xbox One X (Microsoft)…

Il y a une très bonne santé du hardware (matériel) avec une offre renouvelée qui tire le reste du marché.

Julie Chalmette, présidente du SELL

Marché du jeu vidéo et Covid-19 : une nouvelle façon de consommer le jeu

La crise sanitaire et le confinement auront finalement eu de l’impact sur la façon de consommer le jeu vidéo. Les joueurs ont alors délaissé le hardware pour se tourner vers l’achat de jeux et services dématérialisés.

Aussi, si Sony Interactive Entertainment perd 22 % sur les ventes de consoles et jeux physiques, il se rattrape sur le dématérialisé. Les ventes de jeux et services dématérialisés ont grimpé de 83 %. Cela représente un bénéfice de 3,72 milliards de dollars. Au total, les revenus de la division PlayStation ont bénéficié d’une croissance de 36 % par rapport à la même période en 2019. Une première pour l’entreprise. En complément, la sortie de la PS5 explose également les records de vente.

Malgré le confinement limitant la production, la PS5 s’est écoulée à plus de 1 million d’exemplaires dès la première semaine de sa sortie en novembre 2020. A titre de comparaison, la 706 948 PS4 s’étaient vendues lors de sa semaine de lancement en 2013.

Mais la vente de hardware n’est certainement pas la cause majeure de l’ascension de ce marché. En effet, si on constate autant d’engouement autour de ce loisir désormais incontournable, c’est principalement grâce à sa capacité d’innovation.

De l’e-sport à la réalité virtuelle

L’E-sport est aussi un domaine à suivre attentivement puisqu’il participe à l’extension du marché vidéo ludique. Également appelé « Sport électronique », il fait sans conteste partie des activités en vogue sur Internet. En France, au 3ème trimestre 2017, 3,8 millions d’internautes de 15 ans et plus avaient déjà visionné une compétition d’E-sport. En 2020, ils sont 6,5 millions à suivre les compétitions. (5)

Le sport électronique n’est pas un domaine inconnu pour la ville de Bordeaux. En effet, chaque année le Bordeaux Geek Festival (BGF), un salon axé sur le monde vidéoludique, est organisé aux alentours du mois de juin. Cet événement propose des compétitions de jeux vidéo tels que League of Legends, Counter Strike, Hearthstone ou encore Overwatch…

On peut prendre ici l’exemple de la réalité virtuelle ou de la réalité augmentée (VR). Lesquelles attirent la curiosité du grand public de part leur concept ingénieux et innovant.

HTV Vive, Occulus Rift ou encore Playstation VR sont au centre de ces révolutions numériques. Ils ont pour but de changer notre vision du jeu vidéo sur ces dix prochaines années. Avec un tarif de départ à 350 €, les prix restent pour l’instant trop élevés pour permettre une réelle démocratisation. On constate néanmoins une augmentation du développement des start-up s’intéressant au domaine.

Le Covid-19, un frein au développement de l’esport

Toutefois, la crise du Covid-19 a mis du plomb de l’aile à l’esport. Selon les estimations de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV), l’esport en France devrait perdre environ 9 % de ses revenus. En cause l’annulation des compétitions physiques et la brusque chute de la publicité. Toutefois, avec la reprise de l’activité, l’AFJV attend un rebond de 19 % en 2021 (à 25 millions d’euros). Puis de 20% en 2022 (à 30 millions). (6)

L’écosystème bordelais du jeu vidéo : le 2ème plus important de France

Actuellement, la Nouvelle-Aquitaine est la seconde région française du secteur, après l’Ile-de France.

Bordeaux attire les grandes entreprises du jeu vidéo et l’écosystème se densifie autour des studios indépendants. La Région allie un savoir-faire fiable et conséquent à une formation de qualité. L’ambition est claire et se projette vers l‘avenir du digital et des IHM.

Ubisoft et Asobo sont les piliers du secteur. Ils sont entourés de dizaines de studio indépendants tels que Motion Twin, Solidanim, Shiro Games ou bien Nova Box…

C’est donc un écosystème en mouvement constant et souhaitant participer au développement des nouvelles technologies. Intelligence artificielle, réalité augmentée, réalité virtuelle, cloud gaming…

Un territoire accueillant pour les géants du jeu vidéo

La métropole bordelaise construit l’économie du jeu vidéo depuis le début des années 90 avec des acteurs majeurs tels que Kalisto, entré en bourse en 1999, et In-Fusio en 1998, spécialisé en jeux vidéos pour téléphone mobile.

En 2007, l’écosystème bordelais des professionnels du jeux vidéos se structure avec la création de Bordeaux Games, association des professionnels du jeu en Nouvelle-Aquitaine. Les pionniers sont alors Asobo Studio, BeTomorrow, SolidGame, AtOne Technologies, SC2X / Mad Monkey Studio. Un peu plus de 10 ans plus tard, elle ne regroupe pas moins de 40 acteurs du secteurs en Nouvelle-Aquitaine. Motion twin, Shiro games, Nova Box…

Malgré le nombre conséquent d’acteurs dans le Sud-Ouest de la France, la Région, et plus particulièrement la métropole bordelaise, ne cessent d’attirer de nouvelles entreprises. Ainsi, après l’arrivée du géant Ubisoft sur Bordeaux en septembre 2017, c’est le leader lillois des serious games, CCCP, qui annonçait à la fin de mai 2018, l’ouverture d’un établissement secondaire… sur Bordeaux, entraînant là aussi son lot de recrutements. (7)

A Bordeaux, place aussi aux serious game

Au-delà du divertissement, Bordeaux dénombre un certain nombre d’acteurs travaillant sur le jeux vidéos adapté au monde professionnel.

En matière de serious game pour la formation, l’Institut Régional de Formation Sanitaire et Sociale d’Aquitaine Croix-Rouge a remporté il y a quelques années l’appel à projet “Partenariat stratégique “Erasmus+ pour développer Pethra (Physiotherapy E-Training Re-Habilitation. Il s’agit d’un serious game et MOOC européen pour la formation des étudiants en physiothérapie.

D’envergure européenne, le projet impliquait la mairie de Bègles, l’Institut Polytechnique de Porto (Portugal),  l’Université Publique de Navarre (Espagne), le réseau européen des Physiothérapeutes (ENPHE), ainsi que SimforHealth, expert de la simulation numérique pour la formation dans la santé basé à Bordeaux.

En octobre 2017, c’est également sur la métropole que s’est tenue la European Petrha Cup.

Jeux marketing, le jeu vidéo pour un business augmenté

En plus du dispositif national d’aide au financement CIJV et autres aides à la R&D, la région Nouvelle-Aquitaine propose également le sien. Il s’élève à 150 000 € maximum par projet (8).

Prenant conscience de l’impact des jeux vidéos sur un public particulièrement large, les professionnels du marketing n’ont pas tardé à se saisir de cette opportunité offerte par ce nouveau média. Depuis, le concept des jeux marketing fait partie intégrante des stratégies de contenu de marque.

Le principe ? Se servir du jeu vidéo pour transmettre le message de la marque. Lors d’une partie de jeu vidéo, le joueur est particulièrement réceptif émotionnellement. En plus d’être très attentif à ce qui se passe à l’écran. Une aubaine pour les marques qui y voient alors la possibilité d’y faire naître émotion, attachement pour faire augmenter le capital sympathie, animer une communauté et travailler sa notoriété.

Sur Bordeaux, l’agence Gamify, spécialiste de la gamification et du marketing expérientiel, ou encore Apperture, créateurs d’expériences interactives en réalité virtuelle ou augmentée, opèrent sur ce segment au service des entreprises.

Plus que jamais, l’expérience et l’innovation issues du jeu vidéo conduisent à mettre au service du business un univers de l’entreprise augmenté et immersif, facilitant l’adhésion à la marque et la transmission commerciale.

Bordeaux, Ubisoft dépasse la barre des 150 emplois et cherche déjà des nouveaux locaux

A peine un an après son installation bordelaise, le studio Ubisoft Bordeaux comptais déjà s’offrir comme cadeau un futur déménagement. Inauguré le 19 octobre 2017 dans le quartier des Bassins à Flot, le géant français du jeu vidéo et 3ème opérateur mondial dans ce secteur d’activité souhaite investir de nouveaux locaux d’ici à 2021-2022. Il s’agirait de rejoindre la rive droite et le nouveau quartier Bastide-Niel. L’objectif de l’entreprise est de créer un studio AAA, c’est-à-dire un studio capable de concevoir les futurs blockbusters d’Ubisoft.

Ubisoft Bordeaux est le premier studio créé en France depuis 20 ans, et son développement est fulgurant. Lors de son ouverture, le studio bordelais employait 37 personnes. Il dépasse d’ores et déjà la barre des 150 personnes. Les nouveaux locaux devraient permettre d’accueillir dans les prochaines années des centaines de nouveaux collaborateurs. Pour ce faire, l’entreprise travaille avec de nombreuses écoles sur la région bordelaise et souhaite attirer les profils internationaux.

Asobo continue sa croissance et diversifie ses activités

2018 fut une année importante pour Asobo Studio. Cet éditeur indépendant a recruté près de 40 personnes au cours de cette seule année, essentiellement pour le développement de ses produits mais aussi pour alimenter Holoforge, sa division BtoB.

Spécialisée dans les applications de réalité mixte et augmentée, Holoforge a su se faire un nom et compte aujourd’hui de nombreux partenaires. C’est en 2016 qu’Holoforge devient le premier studio à publier des jeux vidéos holographiques en partenariat avec Microsoft et son casque Hololens. Depuis le studio équipe par exemple les combinaisons d’Areva NP, le groupe Naval Group, le fabricant de médicaments UPSA, le CNRS… Holoforge travaille aussi avec Exelus, startup bordelaise spécialisée dans la santé connectée.

La réalité augmentée et la e-santé sont des marchés à saisir et Asobo l’a bien compris. Par ailleurs, la division a été sélectionnée par la Nouvelle-Aquitaine pour participer au Consumer Electronic Show (CES) à Las Vegas.

Côté jeu vidéo de divertissement, le studio bordelais fait également des miracles. “A Plague Tale : innocence” a décroché 6 Pégazes à l’occasion de la première édition des Pégases du jeu vidéo en mars 2020.

Marché du jeu vidéo : des écoles innovantes, de l’animation au numérique

Le développement des écoles d’animation et du numérique s’accélère à Bordeaux et la demande d’orientation post-bac des futurs bacheliers s’est intensifiée. Ces écoles telles que Ynov, ESMI (Ecole Supérieur des Métiers de l’Image), l’ESCEN, Digital Campus ou bien ECV Digital, participent à la création de profils vivement recherchés. Elles proposent des formations jusqu’à bac + 5.

Certaines de ces formations peuvent être financées par la région Nouvelle-Aquitaine car elles s’inscrivent dans un plan national visant à lutter contre le chômage. Il s’agit du plan “500 000 formations”. Dans ce cadre, la région propose 26 000 parcours supplémentaires.

Ce plan permet d’accentuer l’effort de formation en faveur des demandeurs d’emploi de longue durée et des territoires les plus fragiles mais aussi d’expérimenter de nouvelles formations, notamment aux métiers du numérique.

Mathieu Hazouard, Conseiller régional délégué au très haut débit et à l’économie numérique

La Région a d’ailleurs lancé en 2016 l’Ecole Régionale du Numérique, promouvant ainsi 697 offres de parcours individuels de formation proposées aux demandeurs d’emplois (9). Ces 21 qualifications conduisent à des titres professionnels de niveau III à V tels que le développement et l’intégration, l’administration réseau, l’informatique de gestion, la maintenance et l’assistance informatiques, le webdesign et webmarketing et même les métiers du cinéma

CES Las Vegas 2019, les start-ups néo-aquitaines sélectionnées

Durant quatre jours, et ce chaque année, le Consumer Electronic Show est un rendez-vous réellement incontournable et médiatisé à Las Vegas. Cet événement rassemble des entreprises qui viennent du monde entier. 27 entreprises de la Nouvelle-Aquitaine étaient présentes pour l’édition de 2019 sous la bannière de la French Tech. Presqu’autant également en 2020. Parmi ces 27 entreprises, 14 jeunes startups ont été sélectionnées selon des critères propres au CES et à la collectivité régionale.

Les entreprises sélectionnées viennent apporter des solutions très variées. Il est à noter toutefois que beaucoup se basent sur le jeu vidéo, le serious game ou la réalité augmentée. Faisant par là même du marché du jeu vidéo, un marché où les frontières sont de plus en plus poreuses.

Le quotidien connecté pour un confort optimal

Domalys (lampe connectée), Facil’iti (adaption des pages web pour personne en situation de handicap), Flovea (gestion du réseau hydraulique d’un logement), Icohup (capteur connecté visant à réduire l’exposition à la radioactivité), Silent Space (solution connectée limitant le bruit en open-space), Ullo (approches thérapeutique de prise de soin des troubles cognitifs) et Ureflect (miroir tactile).

Les interactions homme-machine (IHM) à l’aube de l’industrie 4.0

1A3i (solution redonnant vie au fichiers et documents déstructurés), AIO (capteur intelligent autour de la santé), Holoforge Interactive (réalité mixte et applications professionnelles), Hu&Co (solution autour de la sécurité des biens et des personnes, objets et maison connectée), Meshroom VR (solution de visualisation projet 3D), Thinkdeep.ai (casque de réalitée augmentée).

L’évolution de l’homme dans le monde connecté

Bytheware (outil d’analyse de planches de surf, skate…), Bziiit (plateforme web d’optimisation de communication), Coleen (vélos électriques), Stars (réalitée augmentée de promotion de la filière viticole sur les réseaux sociaux), Pragma Industries (vélos électriques), Simob (gyropodes et mobilité courte-distance), Preacor (web app d’attestation de score pour un prêt immobilier), Go4iot (solution de surveillance des machines et véhicules professionnels), ID1 (dossier médical à porter sur soi), Simforhealth (plateforme de formation du personnel médical).

Sources

  1. Chiffre d’affaires du jeu vidéo en 2019 : 120,1 milliards $, AFJV, 6 janvier 2020
  2. Chiffres 2017 selon le SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs)
  3. PlayStation 4 : la crise du COVID-19 a fait exploser les ventes de jeux dématérialisés”, 01net, Aymeric Siméon, 4 août 2020
  4. PS5 : la console cartonne en Europe, voici les chiffres de vente , JeuxActu, 2 décembre 2020
  5. Baromètre France Esports – Résultats de l’édition 2020, France esport, 19 novembre 2020
  6. L’e-sport en France, un marché en phase de structuration, AFJV, 2 juillet 2020
  7. Jeux vidéo : le studio CCCP arrive à Bordeaux !, Invest in Bordeaux, publié le 29 mai 2018, mis à jour le 3 février 2020
  8. Aides et financements secteur du jeu vidéo, Région Nouvelle-Aquitaine
  9. Se former aux métiers du numérique, Région Nouvelle-Aquitaine
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